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原生手機遊戲成創業主流,期待著數盈利前景

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香港兼職網訊:原生手機遊戲成主流,期待著數盈利前景。鑒於手機遊戲產業發展蒸蒸日上,主機遊戲開發商紛紛將策略重點轉移至這一平台。然而,據東京電玩展參展商表示,開發手機遊戲的挑戰在於如何從免費遊戲中獲利。

原生手機遊戲成創業主流,期待著數盈利前景

盡管手機遊戲應用程式日益流行,但對手機遊戲開發商而言,其中一項不利因素就是玩家仍然期望手機遊戲程式可以免費下載。這一現象迫使許多遊戲開發商不得不構思更具創意的盈利模式。

東京電玩展轉向原生手機遊戲

參加東京電玩展(Tokyo Game Show)的電玩行家指出,原生手機應用程式正逐漸取代網頁遊戲。鑒於手機遊戲畫質提升,傳統主機遊戲及電腦遊戲開發商寄望通過身臨其境般的玩家體驗收復失地,但目前市場上尚未有任何虛擬實境遊戲產品。

就展會本身而言,東京電玩展亦惹來質疑。東京電玩展究竟是一場如其宣傳所說,面向全球電玩市場的亞洲遊戲展會?抑或更貼切地說,是一場僅以日本市場為主的遊戲展會?更為關鍵的是,今年日本任天堂公司(Nintendo)一如既往缺席展會,微軟公司(Microsoft)亦無參與本次盛會,如今遊戲開發商有眾多渠道可供發布及推廣電玩產品,在多家大公司缺席的情況下,東京電玩展的地位是否依然舉足輕重?

與去年相較,今年東京電玩展最明顯的變化之一是日本知名開發商GREE縮減了展台規模。GREE是一家總部設於東京的手機遊戲開發商,向來以網頁遊戲開發為業務重點,如今已明顯轉趨低調。

奉行低調策略的同時,GREE的業務焦點亦出現轉移。GREE市場營銷總監Shunji Takayama於展會上介紹公司最新發展動向時表示:「相信大家都知道,過往GREE一直專注開發網頁遊戲,網頁遊戲是我們的品牌形象。但今年我們會將重點放在開發原生應用程式遊戲上。截至去年為止,網頁遊戲都是我們的主打業務,但今年我們會將人力轉移到原生遊戲開發上。」

GREE毅然轉戰原生應用程式市場,足以證明,網頁遊戲面對許多原生應用程式所提供的質素、速度以及滑動手機熒幕和傾斜手機等功能,市場已陷入困境。因此,網頁遊戲市場必將江河日下。

與GREE一樣,東京電玩開發商Cygames同樣以研發網頁遊戲起家,但目前已成功打進原生程式遊戲市場。Cygames遊戲產品在國際市場大獲成功,其中以卡牌遊戲《巴哈姆特之怒》(Rage of Bahamut)最受矚目。《巴哈姆特之怒》原為網頁遊戲,現已發展出智能手機程式版本。2012年,《巴哈姆特之怒》榮膺美國iOS及安卓(Android)手機遊戲排行榜榜首。

智能手機遊戲令人印象深刻

在本次東京電玩展上,Cygames的展台令人印象深刻,攤位上布置了原物尺寸大小的帆船模型,為《碧藍幻想》(Granblue Fantasy)英文版上市作宣傳。角色扮演遊戲《碧藍幻想》是《巴哈姆特之怒》的續集,計劃於2016年3月推出。

Cygames工程師兼數據分析師Lesley Kyan透露,該公司採取的策略是:惟有在日本市場取得成功的遊戲方可進一步推出國際市場。Kyan亦強調智能手機平台的重要性,以及原生程式所開創的更多可能性。他表示:「在以往的日本手機市場,手機遊戲必須通過電話上的網頁瀏覽器登入,因此玩家依然必須進入網站方可開始遊戲,近期這一現象開始出現轉變。

「我們所開發的智能手機遊戲,水準和品質均已超越智能手機應有的功能。」

去年早些時候,Cygames與DeNA簽署了一項重大協議。DeNA總部設於東京,是日本領先遊戲門戶網站及社交網絡夢寳谷(Mobage)的營運商,夢寳谷目前擁有約3,000萬用戶。Cygames展台極具規模,布置亦別出心裁,加之緊挨索尼(Sony)展台,顯示出業務擴張的勃勃雄心。這番景象亦突顯出手機平台與主機/電腦遊戲平台之間的激烈競爭。

現今的智能手機遊戲,質素優良,使得開發商較容易推出專為其他平台而設的遊戲產品。對此,Kyan表示:「Cygames大部分遊戲專為手機而設,但我們已成立新部門負責開發高質PS4遊戲。這是我們通過Google Chrome發布的首款遊戲,因此也可以在個人電腦上運行。」

手機遊戲與主機遊戲的品質差距大幅收窄,大多數人都難以肯定市場的發展前景。手機遊戲和主機遊戲是否會逐漸融合?還是主機遊戲將成為歷史?

問題的關鍵或許在於虛擬實境技術的發展。索尼一直致力於自行開發虛擬實境系統,但至今仍未公布推出相關遊戲產品的時間。不過,有明顯跡象顯示,索尼近期將有大動作。索尼早前將其虛擬實境項目Project Morpheus重新命名為PlayStation VR,將虛擬實境技術明確歸到公司旗艦產品品牌下。為此,索尼宣布推出PlayStation VR時,將按新一代主機遊戲標準訂價。

另一方面,其他主機及電腦遊戲生產商正設法改善視覺效果、場景和人物設定以及大幅拓寬開放世界遊戲的空間,務求在與智能手機遊戲的競爭中保持領先。據東京科樂美(Konami)公司參展代表介紹,該公司在電玩展上推出的冒險遊戲Metal Gear Vacation的遊戲空間較以往擴大了200倍,遊戲玩家在任務範圍外可以暢遊遊戲世界,不斷參與遊戲。

手機遊戲盈利能力較弱

談到盈利能力,毋庸置疑主機遊戲仍較手機遊戲優勝。知名主機遊戲通常有根基深厚的品牌,遊戲迷十分願意購買附加軟件。相比之下,手機遊戲網賺錢方法必須以各類迂迴、間接的方式獲利。

Kyan提到,Cygames對此的策略是銷售有助提高遊戲體驗的額外收費項目,但有關項目並非贏得遊戲的必需品。他補充說:「我們的所有遊戲均免費,但全部遊戲當中都含有微交易成份。以《碧藍幻想》為例,玩家擁有自己的人物角色,可以在遊戲進程中不斷收集其他團隊成員、武器及生物,這些物品可以在戰鬥中調用,助你取勝。」

遊戲中的微交易系統概念源自日本十分流行的扭蛋機(gachapon),扭蛋機販賣以塑膠蛋殼包裝的玩具。關於微交易系統,Kyan解釋稱:「玩家付款購買10次扭蛋機會,可以獲得更強勁的物品及裝備。但我們會確保並非付錢購買才能取勝。我們深信,玩家若能從遊戲中得到樂趣便會支持我們。我們不會強迫玩家付款,一切以玩家為中心。我們希望所有玩家都可以享受我們的遊戲,包括非付款玩家。」

GREE方面,Takayama表示盈利只是事後考慮的元素,公司著重開發迎合潮流的遊戲。他表明:「我們公司大部分遊戲均可以免費下載,而每款遊戲的盈利模式亦各有不同。我們希望首先集中精力開發出優質的遊戲,然後再結合遊戲特點加入盈利機制。」

電玩一直給人獨來獨往的印象,但近來隨著社交媒體湧現,電玩行業出現與各類社交媒體協同合作的趨勢。引領這一風潮的是專營智能手機市場推廣的廣告公司CyberZ。總部設於東京的CyberZ在本次東京電玩展上推出OpenRec系統,通過該系統,玩家可以錄下自己玩手機遊戲的片段,並加插解說及音樂,進行剪輯,然後將有關内容上傳到網絡上。

Youtube亦察覺到電玩社交化所帶來的機遇。YouTube全球遊戲內容主管Ryan Watt在東京電玩展上發言時指出,在Youtube上,遊戲內容的增長速度遠超過音樂等多個其他類別。這一發展趨勢促使Youtube推出全新的網上遊戲門戶網站,以及支持PS4制式的遊戲直播服務。業內人士推測,Youtube可能希望通過有關服務抗衡亞馬遜收購的Twitch.tv(領先的視頻平台及遊戲玩家社區)以及DeNA的日語夢寳谷遊戲社區。

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